AccueilFAQRechercherS'enregistrerConnexion

Partagez | 
 

 Browmanwood, le compte-rendu.

Voir le sujet précédent Voir le sujet suivant Aller en bas 
AuteurMessage
Général Conor Ó Caiside
Seigneur
avatar

Messages : 275
Date d'inscription : 03/01/2012
Age : 28
Localisation : Gîte Browmanwood

MessageSujet: Browmanwood, le compte-rendu.   Ven 2 Aoû - 20:21



"Un esprit sans but erre dans les ténèbres."

Qu'est-ce que devient Browmanwood ?

Beaucoup de rumeurs, beaucoup de questions, beaucoup de problèmes. Ce post n'est pas pour "justifier" quoi que ce soit, mais bien pour expliquer et, j'espère, éclairer certaines personnes sur ce qu'il se passe en ce moment dans le projet Browmanwood.
Si vous n'êtes pas intéressés - ou que vous ne savez pas de quoi je parle - je vous invite à ne pas lire les pavés qui vont suivre. Ainsi, nous éviterons tout quiproquos, et je ne vous ferai pas perdre votre temps !

Je n'ai pas compris ... de quoi allons-nous discuter ?

Aujourd'hui, nous allons parler des problèmes rencontrés dans le projet Browmanwood. J'essayerai de parler de tous les sujets qui font un projet RP : la trame scénaristique, la gestion des joueurs, la gestion des horaires, la gestion du staff, les règles, la politique du projet, etc (...).

Pourquoi discuter de ça ?

Il est très important d'apprendre de ces erreurs, et nous (l'équipe) sommes toujours à la recherche d'améliorations possibles à rajouter à Browmanwood. Être ouvert aux critiques est quelque chose d'important quand vous gérer un projet, c'est ce qui vous donnera une bonne réputation et donc, par la suite, le succès de votre projet.
En faisant ce thread j'espère m'améliorer et, d'un côté, peut-être faire mieux passer la "déception" qu'était Browmanwood.

Avant de commencer, laissez-moi faire une petite "table des matières" que nous allons aborder : sachez que ce thread sera long, et sera sujet à de nombreux débats. Si vous n'êtes pas intéressé, je vous invite à ne pas lire.


  1. L'univers.
  2. La politique du projet.
  3. La gestion générale.
  4. L'équipe.
  5. Le succés et la chute.
  6. Post-Browmanwood.
  7. Les joueurs et la gestion des joueurs.


Ceci est la table des matières de la première page, où nous parlerons majoritairement du HRP.
Une deuxième page sera présente pour expliquer, en précision, la trame scénaristique et l'IRP.
Revenir en haut Aller en bas
Général Conor Ó Caiside
Seigneur
avatar

Messages : 275
Date d'inscription : 03/01/2012
Age : 28
Localisation : Gîte Browmanwood

MessageSujet: Re: Browmanwood, le compte-rendu.   Ven 2 Aoû - 20:21


"Loué soit le soleil !"

L'univers - "2DEEP4U"

Browmanwood est connu pour son univers riche et son Wiki à moitié rempli. Beaucoup de gens disent même que c'est "notre point fort" - ils n'ont pas si tort que ça.
Ce que je veux dire par là n'est pas "nous avons le meilleur univers du serveur (lol)", mais bien que si vous enlevez cet univers, il n'y a rien. Le projet n'est pas "si" bon, ou même bon en général. Le seul "charme" qu'à Browmanwood est son univers, c'est ce qui fait tenir le tout ; que ce soit pour les joueurs, ou l'équipe.

Et pourtant, même l'univers n'a rien de spécial. 90% de l'univers est basée sur des références - certaines images du Wiki, pour dire, vous montrent où nous avons trouvé notre inspiration. Il n'y a rien de réellement imaginé. Il n'y a qu'un gros melting pot de références et d'univers différents.
Warcraft a fait la même chose, après tout, ce n'est qu'un mauvais mélange entre Warhammer Fantasy et D&D.

De tête, nos plus grosses sources d'inspiration sont :


  • Dark souls
  • Lord of the rings
  • Warhammer 40k / Fantasy
  • L'Histoire de l'Amérique.
  • L'Histoire en général.
  • Elder Scrolls, Morrowind pour la plupart.
  • D'autres univers et mythos.



De la papesse Jeanne à Morrowind, de Warhammer à Vlad l'Empaleur, de Dark souls à Saint Seiya, et ainsi de suite. La seule chose liant ces univers est l'amour que nous portons à leurs histoires, à leur complexité, à leur profondeur. Ne voyez pas, je vous prie, un vulgaire copycat, mais bien des hommages aux plus grands.

Voilà aussi, pourquoi, nous avons du mal à nous considérer dans le lore de WoW, car nous ne sommes plus que peu lié au lore de Warcraft.

Toutes ces références, bonnes et mauvaise, ont créés un univers charismatique, mais aussi un univers dur à suivre, chaotique et surtout bordellique.

Beaucoup de gens se plaignent des restrictions forcées par l'univers, de l'injustice omniprésente, et d'éléments incontrôlables et l'impuissance des joueurs face à eux. Ce qui nous amène justement à notre prochain sujet.

La politique du projet - "Browkillwood ne veut officiellement rien dire"


Alors déjà mettons-nous tous d'accord sur ce qu'est la "politique" d'un projet : la politique d'un projet pourrait être comparable aux "règles de la maison" ou aux "habitudes de la maison".

Exemple : la politique d'une guilde elfe de sang est de n'accepter, eh bien, que les elfes de sang. La politique d'un projet de guilde(s) est de n'accepter que les membres de la ou des guildes.

Là nous pouvons nous demander "quelle était la politique de Browmanwood", et surtout en quoi cette politique est différente par rapport aux anciennes version du projet.


La façon de recruter.

Quand vous recrutez pour une guilde, vous recrutez à la gueule du client, à sa façon d'RP, à ses idées etc. Vous être maître de décider qui peut venir dans votre guilde, et qui ne peut pas venir dans votre guilde.


Quand vous recrutez pour un projet, vous devez être impartial, vous devez laisser une chance à tout le monde, et vous ne connaissez des fois en rien la façon d'RP des 3/4 de vos membres. Pourquoi ? Car un projet est plus grand qu'une guilde, et que vous ne pouvez pas vous occuper de tout le monde.

Dans une guilde, les retardataires ne sont pas un problème : ils peuvent venir, partir, revenir et repartir à tout moment. Ils ne perderont rien (ou peu) à la trame ou à l'avancée de la dite guilde, simplement car la guilde avance sur le présent, selon les évènements du serveur, selon les choix du moment du chef de guilde et ses officiers.

Dans un projet, les retardataires sont une plaie : devoir les intégrer dans le projet ayant déjà commencé est gênant, car nous voulons leur offrir la même sensation que ceux étant arrivé le premier jour. Plus le retard est long, plus la gêne est grande, moins le plaisir de rejoindre le projet est présent. Surtout quand la trame du dit projet est complexe, jetez les joueurs dans une trame déjà entamée le fera passer pour un "boulet" au sein de son groupe, simplement car il n'a pas eu la chance d'être avec eux au début.
Et le faire "popper" au milieu du groupe en utilisant l'excuse qu'il a "toujours été avec vous" fait tâche : le joueur n'aura jamais la même sensation et ne se sentira pas à l'aise avec son groupe, simplement car il n'était pas là dés le début de l'aventure.


Browmanwood a essayé de briser ce problème en utilisant le système de "bus". Un système aussi ingénieux que compliqué à gérer.
Le système de "bus" est simple : recruter des vagues de nouveaux joueurs toutes les mêmes heures (ou presque). Tous les jours, un bus passe à 18h chercher les nouveaux joueurs pour les faire venir dans le projet ; ainsi, les joueurs en retard avaient le pouvoir d'avoir tous les jours la chance de pouvoir faire l'event de début et, ainsi, pouvoir suivre l'histoire comme les autres ! Cette méthode étaient très pratique pendant 3/4 jours, où les bus de joueurs pouvaient atteindre les 10/20 nouveaux joueurs. Mais passez ces 3/4 jours, et le système de bus devient vite un enfer.


Pourquoi ça ? Car les bus deviennent plus petit, et devoir donner à 2/3 joueurs la même énergie que vous donnez à 10/20 joueurs d'habitude, alors que derrière 30 autres joueurs vous attendent, n'est pas une bonne chose !

Notre erreur était là : nous n'avions pas prévu avoir autant de joueurs, et surtout autant de retardataires. Les vacances commençant, nous aurions dû prévoir que le système de bus n'était pas infaillible ! Cette faille dans notre système a certainement dû causer 50% des problèmes dans le projet.


Faire plus de bus veut dire créer plus de groupes séparés de joueurs, plus de groupes signifie plus d'énergie à donner, plus d'énergie signifie plus de fatigue, plus de fatigue signifie moins de possibilités et de temps pour gérer les joueurs. Ceci est la dure réalité.


Le premier jour du projet, "Browmanwood" avait plus de 70 joueurs dans ses rangs ! Ceci est peut-être 10 fois plus de ce qu'un GM sur table gère en UN jour chaque semaines.

Nous n'étions pas préparer à une telle vague de joueurs, ce qui nous mène à notre prochain sujet...


La gestion générale, l'équipe, le succès - l'explication détaillée

Plus haut, j'ai fais la remarque comme quoi l'équipe de Browmanwood faisait, chaque jours, pendant plus de deux semaines, avec plus de 20 joueurs, ce que faisait un maître de jeu sur table une fois, pendant 4 heures, avec 4-5 joueurs, toutes les semaines.
Ce que je viens de décrire est la vérité et je le jure devant Cernos notre seigneur et gardien. Que celui qui ose me contre-dire se prépare à la furie d'un millier de soleil, car je suis prêt à me battre pour défendre ma métaphore.

Le rôle du maître de jeu est d'offrir à ses joueurs une quête et une histoire palpitante et ordonnée. Son but est de donner l'envie de continuer à ses joueurs. Une chose, à mes yeux, relativement facile à faire sur 4 ou 5 personnes. Il est facile de créer cette sensation de "camaraderie" sur un si petit groupe, que cette sensation soit IRP ou HRP...
... mais créer cette camaraderie sur 20, 30, 40 joueurs devient vite très, très compliqué.

Laissez-moi vous expliquer les choses que j'ai vu et appris durant cette version de Browmanwood : l'IRP est comme l'IRL, plus qu'on ne le croit à vrais dires.
Une fois que les joueurs (disons 30 joueurs) terminent l'event principal, ceux-ci sont livrés à eux-mêmes dans un univers où ils n'ont plus rien et où ils devront se débrouiller ensemble. De là, la logique voudrait que ce groupe de 30 joueurs se morcèle en plusieurs petits groupes.

Nous avions estimer qu'un groupe de 30 joueurs se morcellent en 2 ou 3 groupes ; après tout, ne dit-on pas que sur Lunation les joueurs cherchent la chaleur humaine ? Plus la zone RP est remplie de joueurs, plus il y a de chance que d'autres joueurs arrivent ! Alors, pourquoi essayeraient-ils d'échapper ou d'esquiver les autres joueurs ?

Par Cernos n'étions-nous pas idéalistes ?... Ces 30 joueurs se sont vite dispersés en 4, 5, 6 petits groupes : certains groupes étant des fois composé de seulement 1 ou 2 joueurs, livrés à eux-mêmes dans un univers inconnu !

Comment pouvions nous répondre à tout ces groupes en même temps ? Pourquoi devrions-nous donner la même énergie que nous donnons à un groupe de 20 joueurs à un groupe de 2 joueurs ? Nous voulions faire plaisir à tout le monde, et PEUT-ÊTRE que ceci était l'erreur ! Laisser un joueur attendre 1h pour pouvoir continuer son aventure donne une mauvaise réputation, même si il est un cas isolé, et nous ne voulions pas qu'un cas isolé ruine le plaisir des autres, ou ruine l'envie des nouveaux joueurs de venir.

Là, nous avons deux façons de voir ça :


  • une erreur de calcul de la part du staff du projet.
  • un problème communautaire.

Encore maintenant je ne sais pas ce qui est la bonne réponse. Je sais juste une chose : ce n'était pas amusant à gérer.

Beaucoup de gens sont venus se plaindre chez moi de ce problème : "nous devons attendre X minutes pour pouvoir RP, ceci est une honte !".
Je suis d'accord avec ça, les joueurs ne devraient pas attendre pour pouvoir s'amuser dans l'univers...

... pourtant, les joueurs qui ne font que du Jeu de rôle sur table sont forcés d'attendre des fois plus d'une semaine pour pouvoir RP, et ils n'RP que pendant 4 heures par semaine.


Je ne veux pas jouer mon vieil homme grincheux en hurlant "ces jeunes gens devraient être heureux d'avoir une plateforme où le RP est constant ! De mon temps, je devais faire 1h de trajet en voiture tous les vendredis pour pouvoir RP pendant 4 heures dans une cave !", mais je ne vais pas mentir en disant je ne le pense pas très, très, très fort.

Toute cette énergie utilisée (voir, des fois, gaspillée) dans les Bus, la gestion des petits groupes et des minorités, l'improvisation et l'imagination, nous a très vite fatigué. Mon équipe c'est retrouvée débordée, car trop peu entraînée à ce genre de travail, tandis que j'essayais de tenir le plus longtemps pour pouvoir, j'espère, ne pas trop décevoir.

Mon équipe a vite abandonnée. Ils ne s'attendaient pas à une telle demande en énergie. J'ai la chance d'avoir l'expérience dans ce domaine, et l'habitude de gérer des dizaines de joueurs sous la chaleur et le stresse... mais je dois avouer que cette version de Browmanwood était particulièrement éprouvante et stressante. De là, nous passons à notre chute, et à notre prochain sujet.


La chute - the mighty have fallen !


"Boy, that escalated quicky... I mean, that really got out of hand fast !" et oui, à partir du moment où vous pensez qu'il serait mieux d'arrêter les dégâts là, de sauver les meubles et d'annoncer la fin d'un projet, c'est que les choses vont mal ! Mais la véritable question est... qu'est-ce qui nous a forcé à nous arrêter ? Il n'y a pas que la fatigue qui a fait ça, croyez-moi. Il y a une question de temps.
Alors non, je ne vais pas blâmer la malchance pour avoir fait rater le projet, ce serait horriblement idiot et hypocrite. Néanmoins, je vais vous apporter mon humble liste des choses qui, je pense, ont fait arrêter, pour le moment, Browmanwood.

- L'arrivée des nouveautés du serveur. Attention, ne pensez pas que je râle à ce sujet ! Au contraire, je n'ai jamais été aussi heureux de ma vie au sujet du serveur ! Mais comprenez mon raisonnement : le patch V.1 est arrivé au moment où moi et mon équipe avions baissé les bras. Pendant un très court moment, j'ai repris foi en Broswmanwood. Je me suis dis que j'allais pouvoir sauver mon honneur et ne pas commettre sudoku (c wut i did ther ?xd). "Browmanwood... maintenant en HD !" une telle idée vendait du rêve, et de nombreux étaient impatients de voir ce jour arriver !...
... mais il était trop tard. Les joueurs étaient, certes, heureux de voir les Grisonnes dans toute leur splendeur... mais tous avaient prévus d'autres choses. Il était trop tard. Avec ce nouveau patch, ces nouvelles possibilités, ces nouveaux gobs, des dizaines de projets ont commencé à se préparer ! Tous remplis d'ambitions et de courage grâce à l'arrivée de ce patch, ce "sauveur".

Browmanwood, après à peine 2 semaines de RP, était déjà considéré comme "vieux". Le moment n'était pas bon pour le ressortir, mais nous avons tenté le tout pour le tout.

De là, le projet c'est réellement arrêté : avec 110 membres dans la guilde, mais seulement 8 personnes actives, nous avons décidé de lentement faire dériver la guilde vers son inévitable mort.

Qu'apprenons-nous d'une telle fin ? Savoir placer son projet / guilde au bon moment fait 80% du travail. Heimfeld est un exemple parfait de ça ; non seulement l'event était, à mes yeux, bien géré, mais il a su dominer le RP pendant un certain moment grâce au fait qu'il est arrivé au bon endroit et au bon moment.

De cette triste fin, nous partons votre notre prochain sujet.


Le Post-Browmanwood - IRP, HRP.

Commençons en grande pompe : nous pensons continuer à faire Browmanwood sur Lunation. Pour briser toutes rumeurs, nous n'avons aucun plan (et aucune raison) de partir sur un autre serveur.
Deuxièmement, nous comptons retourner à nos sources, c'est à dire ce projet et cette zone inter-guilde qu'est Browmanwood. "Comme au bon vieux temps".

Pour ce qui est des personnages qui ont rejoint cette version de Browmanwood et qui voudrait, par hasard, avoir la "suite" de l'histoire, sachez qu'un compte-rendu précis sur ce qu'il c'est passé IRP sera écrit à la page ci-dessous.

Dernièrement, sachez que je compte travailler avec une autre équipe sur un projet commun qui n'est en aucun lié à Browmanwood. Attendez-vous donc à de grandes choses dans le futur !

Maintenant, dernier sujet !


ヽ༼ຈل͜ຈ༽ノ raise your dongers ヽ༼ຈل͜ຈ༽ノ


Aidez-nous à trouver nos erreurs en postant vos idées, critiques et avis sur Browmanwood ci-dessous ! N'hésitez pas à nous dire si vous pensez que nous exagérons à certains sujets ou si, au contraire, vous pensez que nous n'avons pas assez dit.

Qu'attendez-vous dans le prochain Browmanwood ?
Que devrions-nous améliorer dans le prochain Browmanwood ?
Etc, etc.


Ce fut un message de votre seigneur Gildass Lawliet, ヽ༼ຈل͜ຈ༽ノ raise your dongers ヽ༼ຈل͜ຈ༽ノ !
Revenir en haut Aller en bas
 
Browmanwood, le compte-rendu.
Voir le sujet précédent Voir le sujet suivant Revenir en haut 
Page 1 sur 1
 Sujets similaires
-
» Sommet CARICOM/USA: Compte-rendu du Forum de la diaspora
» Compte-rendu de partie 2 : Infinity Gauntlet
» [SAGA] petit compte rendu de bataille
» Compte rendu RP Enragé J4
» Compte rendu de la réunion du 21/10/11

Permission de ce forum:Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum
Browmanwood :: La Guilde :: Annonces-
Sauter vers: